未来世紀さいたま

スト6 グルメ 転職 ジョギング 筋トレ

ST6 CAMMY用メモ

楽しみにしていた今作、メモがてら書いていきます。全く勝てないけど楽しい。

 

牽制技

立ち大k

6大キャンセルフーリガン

立ち弱k(66仕込み)

立ち強パン〜弱ナックルで4フレ暴れ潰し

強TCキャンセルストライクは、暴れで潰されるが、最後までガードさせたらプラマイゼロ

 

跳び/密着打ち返し

小技3発確認から中アロー

コアコパコパが下段始動

 

DR〜4中p

ガードで3有利

微歩き投げ

コアコパ中アローが後ろ歩きに刺さる

 

しゃがみ中パン

ガードで-2だけど、ガードバックが大きいから立ち強パンで差し返ししやすい。

ワンガード入れてから差し返す感じで屈弱パン、屈中パン、は対応できた。この辺はキャラのモーション次第かも。

 

以下は手癖わかったらぼったくりポイント?

しゃがみ中足などの下段は、フーリガンからの中段でパニカンでプラ12。

しゃがみ中パンガードされてからフーリガン〜ストライクでシャガパン系にはパニカン。

 

4中パン4強k〜ジャンプ中パンストライク

5フレ始動、ダメージも起き攻めもビジュアルもいい感じ。

小技ラッシュ〜屈コパン〜タゲコン〜ジャンプ中パンストライク

後ろ受け身に前ダッシュちょい歩き投げ、最速フーリガン強が重なる。強フーリガンはガードで3、ノーマルで5有利。

 

起き攻め

立ち中パン

しゃがみ強パン(ガードされても1有利)

歩き投げ

よくわかんない時はフーリガンで迫る?

 

GGST ジオヴァーナ#1

子供の教育という名目でゲーミングPCを買った。もっとはやく買えばよかった。

 

昨日から、GGSTというギルティの新作をやっている、と言ってもトレモやミッションモードという親切なゲーム内講座をやってるだけでまだ誰も傷つけてないし殴られてもいない。 

 

全く未知のゲームなので何もかも新鮮で面白い。キャラはダッシュがステップタイプだったのと、大型犬をいつか飼いたいのでジオヴァーナにした。

 

つづく

 

 

屈伸と避けキャン

先週あたりから再開。

5フレまでの有利では屈伸前提で動いていたけど、少ない不利で避けた方がリターンが大きいのでいわゆる不利小での避けはとても有効。なので、直投げも大事、なので、最速の打ち返しはとても大事と言うメモ。これに気が付いてから対戦が面白くなってきた。5フレまでの攻防が面白い。6取ったら体力ゲージや位置やラウンド取得数とか色々勘案して気合の択をかけること。画面には時間と体力ゲージしか見えないが実際は状況ごとに全ての技のリスクリターンが変わるから面白いと思う。

次やる時用のメモとお知らせ

子供の習い事がある時や酔った時にやってるけど、惰性になってきて良く無い。ただ、惰性じゃ無い趣味ってなんなんだろうかとも思った。

次にやる時は、次を意識してやる。

 

・1R、2Rで不利大でのデカ暴れ

・肘は極力撃たずに前構え、有利避け、ヨガ。

・受け身攻めでのp+k重ね。

・避けたらミドル、両手イーン、pkp。避けた技見てたら絶対に間に合わないし避けのリターン考えたら入れ込んだほうがお得。

・ラグを感じたり、嫌な気持ちになったら直ぐにやめる。

 

月に一度、Twitterでvfes アプデ で検索しているけど全く何も新情報がない。と思ったらアベイルという洋服屋さんでコラボが出るみたいです。調整不要の最高のゲームだからできる施策ですね。

 

公式Twitterへの反応が皆無だったので私が宣伝しておきます。

 

f:id:udon13:20220805004549j:image

 

私はセサミストリートのポーチを買う予定です。

https://www.shop-shimamura.com/item/0264600000999/?cl=206

ジャッキー

文句たらしながらもうやってます。なんならほぼ毎日ジャッキーを練習していますが相手を崩すのが難しい。アッパー減るけど結局は対の選択肢の投げをしないといけない。投げとアッパー、居合いとロースピン、肘、4k、スラント。

スラントで診察してからBD打撃、潜り投げ、屈伸。

f:id:udon13:20220622195202j:image

回線、要望、不平不満

auひかりホームタイプでやっている。

測定したらpingは5-6くらい。悪くない方だと思うし大抵は快適だったけど相手によってはラグい時がある。そして6/17現在、鉄拳コラボ以降明らかにその傾向が強まった。ラグい時もある、ラグい人もいる、というのがポイントでとても萎える。家庭用だし無料だし…、ということで気にしないようにしていたけれどトレモで練習したことが意味を為さない時があるのが辛い。避けキャンしゃがみやその他のテクニックで凌げることができない時もある、入力した技が出ない、避けた時の技を見てたら間に合わないことがある、そのため入れ込みがとても強い。避けキャンからひたすら繰り出される朝孔雀…。

f:id:udon13:20220618001030j:image

有利不利関係なく開催される謎のちょっと待ってヨーイドン大会、サラのロースピンやソウカホウスイを見てからガードできない…、ランクマの意味が全く機能していない、などなど。久しぶりにやった人間ですらかなりのストレスなんだからずっと真面目にやってきた人は憤死するのでは…。しょうがないっていう意見も分かるけどそれを受け入れたら対戦ゲームをやる意味が失われてしまう。

 

そして、5FSのゲーム性と醍醐味が未だによくわからない。避け方向を間違えると大ダメージを喰らう、投げは打撃に一方的に負ける、投げ抜け方向は3つで投げ抜けは1つしかはいらない、ガード状態で投げ抜けが一つできる。そのためほとんどの場面でゆとり抜けが安定、アクションゲームなのにカメのようにガードしているのが強い。これが見ていてもやっていてもつまらないポイントな気がする。マジでつまんない。無料のレトロゲームに文句を言ってもしょうがないけど、一年やった感想。

手癖配分

p-肘〜屈伸のワンセットが手癖になって1年。有利フレーム差し出して負ける場合がとても多い。肘は少なめで良く、開幕の距離で強い技をふっていくこと。

p、8k、前構え、p、避けキャン、たまに下段。